ilgili kod bloğunu yeni bir dosya oluşturarak içerisine kopyalayın ve adı ile uzantısını,
Kod:
BoundingSphereRadius 300.000000 BoundingSpherePosition 0.000000 0.000000 200.000000 Group Particle { StartTime 0.000000 List TimeEventPosition { 0.000000 "MOVING_TYPE_DIRECT" -20.000000 0.000000 100.000000 0.408000 "MOVING_TYPE_DIRECT" -20.000000 0.000000 30.000000 } Group EmitterProperty { MaxEmissionCount 15 CycleLength 1.000000 CycleLoopEnable 1 LoopCount 0 EmitterShape 2 EmitterAdvancedType 1 EmittingSize 40.000000 40.000000 60.000000 EmitterEmitFromEdgeFlag 1 EmittingDirection 0.030000 0.010000 0.700000 List TimeEventEmittingSize { 0.000000 0.000000 } List TimeEventEmittingAngularVelocity { 0.000000 3.000000 } List TimeEventEmittingDirectionX { 0.000000 0.000000 } List TimeEventEmittingDirectionY { 0.011429 -38.659794 } List TimeEventEmittingDirectionZ { 0.000000 0.000000 } List TimeEventEmittingVelocity { 0.002857 0.200000 } List TimeEventEmissionCountPerSecond { 0.000000 40.000000 } List TimeEventLifeTime { 0.000000 0.500000 } List TimeEventSizeX { 0.002857 20.000000 } List TimeEventSizeY { 0.008571 44.329895 } } Group ParticleProperty { SrcBlendType 5 DestBlendType 2 ColorOperationType 4 BillboardType 1 RotationType 0 RotationSpeed 0.000000 RotationRandomStartingBegin 0 RotationRandomStartingEnd 0 AttachEnable 0 StretchEnable 1 TexAniType 0 TexAniDelay 0.030000 TexAniRandomStartFrameEnable 0 List TimeEventGravity { } List TimeEventAirResistance { } List TimeEventScaleX { 0.000000 0.072165 0.400000 0.216495 0.988571 0.000000 } List TimeEventScaleY { 0.000000 0.092784 } List TimeEventColorRed { 0.000000 0.113402 0.285714 0.113402 0.525714 0.474227 0.731429 0.247423 } List TimeEventColorGreen { 0.017143 0.463918 0.548571 0.206186 } List TimeEventColorBlue { 0.017143 0.216495 0.542857 0.793814 } List TimeEventAlpha { 0.000000 1.000000 1.000000 0.000000 } List TimeEventRotation { 0.000000 0.000000 } List TextureFiles { "D:\Ymir Work\pc\common\effect\armor\orange_cure copy.jpg" } } } Group Particle { StartTime 0.000000 List TimeEventPosition { 0.000000 "MOVING_TYPE_DIRECT" -20.000000 0.000000 60.000000 } Group EmitterProperty { MaxEmissionCount 20 CycleLength 1.000000 CycleLoopEnable 1 LoopCount 0 EmitterShape 2 EmitterAdvancedType 0 EmittingSize 40.000000 40.000000 110.000000 EmitterEmitFromEdgeFlag 1 EmittingDirection 0.000000 0.000000 0.000000 List TimeEventEmittingSize { 0.000000 0.000000 } List TimeEventEmittingAngularVelocity { 0.000000 0.000000 } List TimeEventEmittingDirectionX { 0.000000 0.000000 } List TimeEventEmittingDirectionY { 0.000000 0.000000 } List TimeEventEmittingDirectionZ { 0.000000 0.000000 } List TimeEventEmittingVelocity { 0.000000 0.000000 } List TimeEventEmissionCountPerSecond { 0.000000 25.000000 } List TimeEventLifeTime { 0.000000 0.300000 } List TimeEventSizeX { 0.000000 64.000000 } List TimeEventSizeY { 0.000000 64.000000 } } Group ParticleProperty { SrcBlendType 5 DestBlendType 2 ColorOperationType 4 BillboardType 1 RotationType 0 RotationSpeed 0.000000 RotationRandomStartingBegin 90 RotationRandomStartingEnd 0 AttachEnable 1 StretchEnable 0 TexAniType 0 TexAniDelay 0.030000 TexAniRandomStartFrameEnable 0 List TimeEventGravity { } List TimeEventAirResistance { } List TimeEventScaleX { 0.011429 0.051546 0.480000 0.200000 0.971429 0.051546 } List TimeEventScaleY { 0.005714 0.051546 0.485714 0.100000 0.982857 0.051546 } List TimeEventColorRed { 0.092308 0.741176 0.156410 0.996078 0.238462 0.043137 } List TimeEventColorGreen { 0.092308 0.203922 0.156410 0.996078 0.238462 0.090196 } List TimeEventColorBlue { 0.092308 0.752941 0.156410 1.000000 0.238462 0.450980 } List TimeEventAlpha { 0.000000 1.000000 1.000000 0.000000 } List TimeEventRotation { 0.000000 0.000000 } List TextureFiles { "D:\Ymir Work\pc\common\effect\armor\gwi_geom_spark copy.jpg" } } }
acc_01.mse olarak kaydedin. daha sonra, ister mevcut bir pack içerisine,
isterseniz yeni bir klasör oluşturarak > ymir work\pc\common\effect\armor > dizini içerisine yapıştırın.
> Yeni bir klasör oluşturanlar, pack ismini Index'e yazmayı unutmasınlar
daha sonra root.epk > playersettingmodule.py'a gelip,
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")
aratıp altına,
Kod:
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/acc_01.mse")
ekleyin.
hepsi bu kadar, iyi forumlar.
Client Tabanlı - Official Kuşak Parlaması Sistemi Nedir?
Metin2 özel sunucularında oyun deneyimini artırmak adına geliştirilen sistemlerden birisi olan Client Tabanlı - Official Kuşak Parlaması sistemi, oyuncuların kuşak eşyalarının belirli koşullarda parlamasını sağlar. Bu sistem, resmi Metin2 sunucularındaki kuşak sisteminden esinlenerek geliştirilmiş olup, özel sunucularda benzer estetik ve statik değerler kazandırmayı hedefler. Bu yazıda, bu sistemin detaylarına, nasıl çalıştığına ve Metin2 özel sunucu geliştirme sürecinde ne gibi katkılar sunduğuna değineceğiz.
Sistem Özellikleri ve Çalışma Mantığı
Client tabanlı kuşak parlaması sistemi, oyuncunun kuşak eşyasının belirli seviyelerde veya koşullarda parlama efekti almasını sağlar. Bu efekt genellikle kuşak seviyesine ya da oyuncunun belli görevleri tamamlamasına göre aktif olur. Sistem, client tarafında çalıştığı için sunucu tarafında fazladan yük oluşmaz. Bu da hem performans hem de stabilite açısından büyük bir avantajdır.
Parlama efekti genellikle kuşak seviyesi yükseldikçe değişir. Örneğin 1. seviye kuşak parlaması daha sadeyken, 7. seviye kuşak parlaması oldukça görsel olarak dikkat çeker. Bu efektler, uiscript ve py root üzerinde tanımlanarak kullanıcı arayüzüne entegre edilir.
Python ve C++ ile Entegrasyon
Client tabanlı sistemlerde genellikle Python dili kullanılır. Py GUI arayüzleri sayesinde kullanıcı dostu menüler oluşturulabilir. Sistem, kuşak verilerini kontrol ederken C++ tabanlı game server ile senkronize çalışır. Client tarafında tanımlanan efektler, belirli verilere göre aktive edilir. Bu veriler genellikle auth ve db core üzerinden sağlanır.
Kurulum ve Yapılandırma
Bu sistemin kurulumu için öncelikle client dosyalarında gerekli değişikliklerin yapılması gerekir. UIScript dosyalarında kuşak efekti tanımları yapılmış olmalıdır. Aynı zamanda pack dosyalarında ilgili efekt grafikleri yer almalıdır. Sistem doğru şekilde yapılandırıldığında, kuşak seviyesi yükseldikçe otomatik olarak parlama efekti aktif olacaktır.
Kurulum sırasında dikkat edilmesi gereken konulardan biri, client ve server senkronizasyonudur. Eğer client tarafında tanımlanan kuşak seviyesi ile server tarafındaki veri uyuşmazsa, efekt düzgün çalışmayabilir. Bu nedenle source edit işlemlerinde titiz davranmak önemlidir.
Martysama ve Metin2 Development Araçları
Metin2 özel sunucu geliştirme sürecinde, martysama gibi gelişmiş araçlar önemli rol oynar. Client tabanlı sistemlerin test edilmesi, debug edilmesi ve optimize edilmesi için bu tür platformlardan yararlanılır. Metin2dev toplulukları sayesinde bu sistemlerin detaylı dokümantasyonları ve örnek kodları bulunabilir.
Sonuç
Client tabanlı kuşak parlaması sistemi, Metin2 özel sunucularında görsel açıdan etkileyici bir deneyim sunar. Oyuncuların kuşak eşyalarıyla daha fazla özdeşleşmesini sağlarken, sunucu tarafında ek yük oluşturmadan çalışması nedeniyle tercih edilen sistemlerden biridir. Doğru kurulum ve yapılandırma ile bu sistem, sunucunuzdaki oyuncu memnuniyetini artırabilir.
What is Client-Based Official Kuşak Sparkle System?
The Client-Based Official Kuşak Sparkle system is one of the systems developed to enhance gameplay experience on Metin2 private servers. This system allows players' kuşak items to sparkle under certain conditions, inspired by the original kuşak system from official Metin2 servers. It aims to bring similar aesthetic and statistical values to private servers. In this article, we will explore the details of this system, how it works, and its contributions to Metin2 private server development.
System Features and Working Principle
The client-based kuşak sparkle system enables sparkle effects on player's kuşak items depending on their level or specific conditions. Since the system runs on the client side, it does not add extra load to the server, which provides significant advantages in terms of performance and stability.
Sparkle effects typically change according to kuşak level. For example, the sparkle effect for level 1 kuşak is more subtle, while the level 7 sparkle is highly visual and eye-catching. These effects are defined through uiscript and py root files and integrated into the user interface.
Integration with Python and C++
In client-based systems, Python is commonly used. User-friendly menus can be created via Py GUI. The system operates in sync with C++-based game server to check kuşak data. Effects defined on the client side activate based on specific data provided through auth and db core.
Installation and Configuration
To install this system, modifications must first be made in client files. Kuşak effect definitions should be included in UIScript files, and relevant graphics should be present in pack files. When properly configured, the sparkle effect will automatically activate as kuşak levels increase.
One important aspect during installation is synchronization between client and server. If the kuşak level defined on the client does not match the data on the server, the effect may not function correctly. Therefore, care must be taken during source edit operations.
Martysama and Metin2 Development Tools
In the process of developing Metin2 private servers, tools like martysama play a critical role. Such platforms are useful for testing, debugging, and optimizing client-side systems. Detailed documentation and sample codes for these systems can often be found within Metin2dev communities.
Conclusion
The client-based kuşak sparkle system offers a visually impressive experience in Metin2 private servers. Allowing players to identify more with their kuşak items while running without adding load to the server makes it a preferred system. With proper setup and configuration, this system can enhance player satisfaction on your server.
