Kemer Envanter Sorunları Fix, 5x+ Envanter Sorunları Fix İtem taşma Sorunları fix. Dragon soul Fix.
Aşşağıdaki Kodları Uyguladığımızda Kısaca Neler yapmış olduk.
1. Kemer Envanterinde Kullanılmayan Slotlar Kullanıma Açıldı.
2. Kemer Envanterinde İtem var iken Kemer Değişmez veya Çıkmaz.
3. 5x 8x 9x 12x 15x 18x Envanterli Oyun yapılabilir hale getirildi.
4. Ticaret Yaparken İtem Taşma Sorunu Fixlendi.
5. Dragon soul Sistem yuvaları Düzenli hale geldi.
6. Aklıma gelmeyen Daha bir çok Slot Envanter sorunları Çözülecektir.
Aşşağıdaki Anlatımları Kesinlikle en az 5x Envanter kullananların eklemesi gerekir. 4 envanter Kullanıcılarının eklemesine gerek yoktur. Çünki 4 envanter ile sınırı Aşmıyorsunuz.
Asıl sorun Game'lerde BYTE ve 255 olarak yapılandırılması ve bunları UINT ve 1000 yaparak tüm sorunlara elveda diyeceğiz.
Şimdi Başlayalım
common/tables.h Açılır ve Aratılır
Code:
typedef struct SQuickslot{
BYTE type;
BYTE pos;
} TQuickslot;
Değiştirilir.
Code:
typedef struct SQuickslot{
BYTE type;
UINT pos;
} TQuickslot;
game/src/char.h Açılır ve Aratılır
Code:
BYTE bItemGrid[INVENTORY_AND_EQUIP_SLOT_MAX];
Değiştirilir
Code:
UINT bItemGrid[INVENTORY_AND_EQUIP_SLOT_MAX];
1.Aratılır
Code:
void SyncQuickslot(BYTE bType, BYTE bOldPos, BYTE bNewPos);
1.Değiştirilir
Code:
void SyncQuickslot(BYTE bType, UINT bOldPos, UINT bNewPos);
2.Aratılır
Code:
bool GetQuickslot(BYTE pos, TQuickslot ** ppSlot);
2.Değiştirilir
Code:
bool GetQuickslot(UINT pos, TQuickslot ** ppSlot);
3.Aratılır
Code:
bool SetQuickslot(BYTE pos, TQuickslot & rSlot);
3.Değiştirilir
Code:
bool SetQuickslot(UINT pos, TQuickslot & rSlot);
4.Aratılır
Code:
bool DelQuickslot(BYTE pos);
4.Değiştirilir
Code:
bool DelQuickslot(UINT pos);
5.Aratılır
Code:
bool SwapQuickslot(BYTE a, BYTE b);
5.Değiştirilir
Code:
bool SwapQuickslot(UINT a, UINT b);
6.Aratılır
Code:
void ChainQuickslotItem(LPITEM pItem, BYTE bType, BYTE bOldPos);
6.Değiştirilir
Code:
void ChainQuickslotItem(LPITEM pItem, BYTE bType, UINT bOldPos);
7.Aratılır
Code:
void SetWear(BYTE bCell, LPITEM item);
7.Değiştirilir
Code:
void SetWear(UINT bCell, LPITEM item);
8.Aratılır
Code:
LPITEM GetWear(BYTE bCell) const;
8.Değiştirilir
Code:
LPITEM GetWear(UINT bCell) const;
9.Aratılır
Code:
bool RefineInformation(BYTE bCell, BYTE bType, int iAdditionalCell = -1);
9.Değiştirilir
Code:
bool RefineInformation(UINT bCell, BYTE bType, int iAdditionalCell = -1);
10.Aratılır
Code:
bool SwapItem(BYTE bCell, BYTE bDestCell);
10.Değiştirilir
Code:
bool SwapItem(UINT bCell, UINT bDestCell);
game/src/char_battle.cpp Açılır ve Aratılır 2x defa Aratın
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, vec_bSlots, 255);
Değiştirilir 2x
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, vec_bSlots, 1000);
Aratılır 2x defa Aratın
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, WEAR_UNIQUE1, 255);
Değiştirilir 2x
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, WEAR_UNIQUE1, 1000);
game/src/char_item.cpp Açılır ve Aratılır
Code:
LPITEM CHARACTER::GetWear(BYTE bCell) const
Değiştirilir
Code:
LPITEM CHARACTER::GetWear(UINT bCell) const
1.Aratılır
Code:
void CHARACTER::SetWear(BYTE bCell, LPITEM item)
1.Değiştirilir
Code:
void CHARACTER::SetWear(UINT bCell, LPITEM item)
2.Aratılır
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, i, 255);
2.Değiştirilir
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, i, 1000);
3.Aratılır
Code:
BYTE bCell = Cell.cell;
3.Değiştirilir
Code:
UINT bCell = Cell.cell;
4.Aratılır 2x Aratılır
Code:
if (m_pointsInstant.bItemGrid[bCell] == iExceptionCell)
4.Değiştirilir 2x
Code:
if (m_pointsInstant.bItemGrid[bCell] == (UINT)iExceptionCell)
5.Aratılır 2x Aratılır
Code:
BYTE p = bCell + (5 * j);
5.Değiştirilir 2x
Code:
UINT p = bCell + (5 * j);
6.Aratılır 3x Aratılır
Code:
BYTE bCell = item->GetCell();
6.Değiştirilir 3x
Code:
UINT bCell = item->GetCell();
7.Aratılır
Code:
bool CHARACTER::RefineInformation(BYTE bCell, BYTE bType, int iAdditionalCell)
7.Değiştirilir
Code:
bool CHARACTER::RefineInformation(UINT bCell, BYTE bType, int iAdditionalCell)
8.Aratılır
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, Cell.cell, 255);
8.Değiştirilir
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, Cell.cell, 1000);
9.Aratılır
Code:
bool CHARACTER::SwapItem(BYTE bCell, BYTE bDestCell)
9.Değiştirilir
Code:
bool CHARACTER::SwapItem(UINT bCell, UINT bDestCell)
10.Aratılır
Code:
BYTE bEquipCell = item2->GetCell() - INVENTORY_MAX_NUM;
10.Değiştirilir
Code:
INT bEquipCell = item2->GetCell() - INVENTORY_MAX_NUM;
11.Aratılır
Code:
BYTE bInvenCell = item1->GetCell();
11.Değiştirilir
Code:
UINT bInvenCell = item1->GetCell();
12.Aratılır
Code:
BYTE bCell1 = item1->GetCell();
12.Değiştirilir
Code:
UINT bCell1 = item1->GetCell();
13.Aratılır
Code:
BYTE bCell2 = item2->GetCell();
13.Değiştirilir
Code:
UINT bCell2 = item2->GetCell();
14.Aratılır
Code:
BYTE bOldCell = item->GetCell();
14.Değiştirilir
Code:
UINT bOldCell = item->GetCell();
game/src/char_quickslot.cpp Açılır ve Aratılır
Code:
void CHARACTER::SyncQuickslot(BYTE bType, BYTE bOldPos, BYTE bNewPos)
Değiştirilir
Code:
void CHARACTER::SyncQuickslot(BYTE bType, UINT bOldPos, UINT bNewPos)
1.Aratılır
Code:
if (bNewPos == 255)
1.Değiştirilir
Code:
if (bNewPos == 1000)
2.Aratılır
Code:
bool CHARACTER::GetQuickslot(BYTE pos, TQuickslot ** ppSlot)
2.Değiştirilir
Code:
bool CHARACTER::GetQuickslot(UINT pos, TQuickslot ** ppSlot)
3.Aratılır
Code:
bool CHARACTER::SetQuickslot(BYTE pos, TQuickslot & rSlot)
3.Değiştirilir
Code:
bool CHARACTER::SetQuickslot(UINT pos, TQuickslot & rSlot)
4.Aratılır
Code:
bool CHARACTER:
elQuickslot(BYTE pos)
4.Değiştirilir
Code:
bool CHARACTER:
elQuickslot(UINT pos)
5.Aratılır
Code:
bool CHARACTER::SwapQuickslot(BYTE a, BYTE b)
5.Değiştirilir
Code:
bool CHARACTER::SwapQuickslot(UINT a, UINT b)
6.Aratılır
Code:
void CHARACTER::ChainQuickslotItem(LPITEM pItem, BYTE bType, BYTE bOldPos)
6.Değiştirilir
Code:
void CHARACTER::ChainQuickslotItem(LPITEM pItem, BYTE bType, UINT bOldPos)
game/src/cmd_general.cpp Açın ve Aratın
Code:
for (BYTE i=0; i<INVENTORY_MAX_NUM; ++i)
Değiştirin
Code:
for (UINT i=0; i<INVENTORY_MAX_NUM; ++i)
game/src/cmd_gm.cpp Açın ve Aratın
Code:
ch->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, i, 255);
Değiştirin
Code:
ch->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, i, 1000);
Aratılır 3x Aratın
Code:
BYTE cell = 0;
Değiştirin 3x
Code:
UINT cell = 0;
game/src/exchange.cpp Açın ve Aratın
Code:
m_pOwner->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, item->GetCell(), 255);
Değiştirin
Code:
m_pOwner->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, item->GetCell(), 1000);
game/src/fishing.cpp Açın ve Aratın 2x Aratın
Code:
BYTE bCell = rod->GetCell();
Değiştirin
Code:
UINT bCell = rod->GetCell();
game/src/input_main.cpp Açın ve Aratın
Code:
if (uiBytes < sizeof(BYTE) + sizeof(BYTE))
Değiştirin
Code:
if (uiBytes < sizeof(UINT) + sizeof(BYTE))
1.Aratın
Code:
BYTE pos = *(c_pData++);
BYTE count = *(c_pData);
1.Değiştirin
Code:
UINT pos = *reinterpret_cast<const UINT*>(c_pData++);
BYTE count = *(c_pData);
2.Aratın
Code:
CShopManager::instance().Sell(ch, pos, count);
return sizeof(BYTE) + sizeof(BYTE);
2.Değiştirin
Code:
CShopManager::instance().Sell(ch, pos, count);
return sizeof(UINT) + sizeof(BYTE);
3.Aratın
Code:
ch->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, p->ItemPos.cell, 255);
3.Değiştirin
Code:
ch->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, p->ItemPos.cell, 1000);
game/src/item.cpp Açın ve Aratın
Code:
pOwner->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, wCell, 255);
Değiştirin
Code:
pOwner->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, wCell, 1000);
1.Aratın
Code:
m_pOwner->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, m_wCell, 255);
1.Değiştirin
Code:
m_pOwner->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, m_wCell, 1000);
2.Aratın
Code:
bool CItem::EquipTo(LPCHARACTER ch, BYTE bWearCell)
2.Değiştirin
Code:
bool CItem::EquipTo(LPCHARACTER ch, UINT bWearCell)
game/src/item.h Açın ve Aratın
Code:
bool EquipTo(LPCHARACTER ch, BYTE bWearCell);
Değiştirin
Code:
bool EquipTo(LPCHARACTER ch, UINT bWearCell);
game/src/item_manager.cpp Açın ve Aratın
Code:
o->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, item->GetCell(), 255);
Değiştirin
Code:
o->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, item->GetCell(), 1000);
game/src/minig.cpp Açın ve 2x Aratın
Code:
BYTE bCell = rkOldPick.GetCell();
Değiştirin 2.x
Code:
UINT bCell = rkOldPick.GetCell();
game/src/packet.h Açın ve Aratın
Code:
typedef struct command_quickslot_add{
BYTE header;
BYTE pos;
TQuickslot slot;
Değiştirin
Code:
typedef struct command_quickslot_add{
BYTE header;
UINT pos;
TQuickslot slot;
1.Aratın
Code:
typedef struct command_quickslot_del{
BYTE header;
BYTE pos;
} TPacketCGQuickslotDel;
1.Değiştirin
Code:
typedef struct command_quickslot_del{
BYTE header;
UINT pos;
} TPacketCGQuickslotDel;
2.Aratın
Code:
typedef struct command_quickslot_swap{
BYTE header;
BYTE pos;
BYTE change_pos;
} TPacketCGQuickslotSwap;
2.Değiştirin
Code:
typedef struct command_quickslot_swap{
BYTE header;
UINT pos;
UINT change_pos;
} TPacketCGQuickslotSwap;
3.Aratın
Code:
typedef struct packet_item_del{
BYTE header;
BYTE pos;
} TPacketGCItemDel;
3.Değiştirin
Code:
typedef struct packet_item_del{
BYTE header;
UINT pos;
} TPacketGCItemDel;
4.Aratın
Code:
struct packet_quickslot_add{
BYTE header;
BYTE pos;
TQuickslot slot;
};
4.Değiştirin
Code:
struct packet_quickslot_add{
BYTE header;
UINT pos;
TQuickslot slot;
};
5.Aratın
Code:
struct packet_quickslot_del{
BYTE header;
BYTE pos;
};
5.Değiştirin
Code:
struct packet_quickslot_del{
BYTE header;
UINT pos;
};
6.Aratın
Code:
struct packet_quickslot_swap{
BYTE header;
BYTE pos;
BYTE pos_to;
};
6.Değiştirin
Code:
struct packet_quickslot_swap{
BYTE header;
UINT pos;
UINT pos_to;
};
7.Aratın
Code:
typedef struct SPacketCGRefine{
BYTE header;
BYTE pos;
BYTE type;
} TPacketCGRefine;
7.Değiştirin
Code:
typedef struct SPacketCGRefine{
BYTE header;
UINT pos;
BYTE type;
} TPacketCGRefine;
8.Aratın
Code:
typedef struct SPacketCGRequestRefineInfo{
BYTE header;
BYTE pos;
} TPacketCGRequestRefineInfo;
8.Değiştirin
Code:
typedef struct SPacketCGRequestRefineInfo{
BYTE header;
UINT pos;
} TPacketCGRequestRefineInfo;
9.Aratın
Code:
typedef struct SPacketGCRefineInformaion{
BYTE header;
BYTE type;
BYTE pos;
DWORD src_vnum;
DWORD result_vnum;
BYTE material_count;
9.Değiştirin
Code:
typedef struct SPacketGCRefineInformaion{
BYTE header;
BYTE type;
UINT pos;
DWORD src_vnum;
DWORD result_vnum;
BYTE material_count;
game/src/questlua_global.cpp Açın ve 2x Aratın
Code:
BYTE bCell = (BYTE) lua_tonumber(L,-1);
Değiştirin 2x
Code:
UINT bCell = lua_tonumber(L, -1);
game/src/questlua_item.cpp Açın ve Aratın
Code:
BYTE bCell = pItem->GetCell();
Değiştirin
Code:
UINT bCell = pItem->GetCell();
game/src/questlua_pc.cpp Açın ve Aratın
Code:
BYTE bCell = (BYTE)lua_tonumber(L, 1);
Değiştirin
Code:
UINT bCell = lua_tonumber(L, 1);
game/src/safebox.cpp Açın ve Aratın
Code:
LPITEM CSafebox::GetItem(BYTE bCell)
Değiştirin
Code:
LPITEM CSafebox::GetItem(INT bCell)
Aratın
Code:
bool CSafebox::MoveItem(BYTE bCell, BYTE bDestCell, BYTE count)
Değiştirin
Code:
bool CSafebox::MoveItem(INT bCell, INT bDestCell, BYTE count)
game/src/safebox.h Açın ve Aratın
Code:
bool MoveItem(BYTE bCell, BYTE bDestCell, BYTE count);
Değiştirin
Code:
bool MoveItem(INT bCell, INT bDestCell, BYTE count);
Aratın
Code:
LPITEM GetItem(BYTE bCell);
Değiştirin
Code:
LPITEM GetItem(INT bCell);
game/src/shop.cpp Açın ve Aratın
Code:
m_pkPC->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, item->GetCell(), 255);
Değiştirin
Code:
m_pkPC->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, item->GetCell(), 1000);
game/src/shop_manager.cpp Açın ve Aratın
Code:
void CShopManager::Sell(LPCHARACTER ch, BYTE bCell, BYTE bCount)
Değiştirin
Code:
void CShopManager::Sell(LPCHARACTER ch, UINT bCell, BYTE bCount)
game/
Aşşağıdaki Kodları Uyguladığımızda Kısaca Neler yapmış olduk.
1. Kemer Envanterinde Kullanılmayan Slotlar Kullanıma Açıldı.
2. Kemer Envanterinde İtem var iken Kemer Değişmez veya Çıkmaz.
3. 5x 8x 9x 12x 15x 18x Envanterli Oyun yapılabilir hale getirildi.
4. Ticaret Yaparken İtem Taşma Sorunu Fixlendi.
5. Dragon soul Sistem yuvaları Düzenli hale geldi.
6. Aklıma gelmeyen Daha bir çok Slot Envanter sorunları Çözülecektir.
Aşşağıdaki Anlatımları Kesinlikle en az 5x Envanter kullananların eklemesi gerekir. 4 envanter Kullanıcılarının eklemesine gerek yoktur. Çünki 4 envanter ile sınırı Aşmıyorsunuz.
Asıl sorun Game'lerde BYTE ve 255 olarak yapılandırılması ve bunları UINT ve 1000 yaparak tüm sorunlara elveda diyeceğiz.
Şimdi Başlayalım
common/tables.h Açılır ve Aratılır
Code:
typedef struct SQuickslot{
BYTE type;
BYTE pos;
} TQuickslot;
Değiştirilir.
Code:
typedef struct SQuickslot{
BYTE type;
UINT pos;
} TQuickslot;
game/src/char.h Açılır ve Aratılır
Code:
BYTE bItemGrid[INVENTORY_AND_EQUIP_SLOT_MAX];
Değiştirilir
Code:
UINT bItemGrid[INVENTORY_AND_EQUIP_SLOT_MAX];
1.Aratılır
Code:
void SyncQuickslot(BYTE bType, BYTE bOldPos, BYTE bNewPos);
1.Değiştirilir
Code:
void SyncQuickslot(BYTE bType, UINT bOldPos, UINT bNewPos);
2.Aratılır
Code:
bool GetQuickslot(BYTE pos, TQuickslot ** ppSlot);
2.Değiştirilir
Code:
bool GetQuickslot(UINT pos, TQuickslot ** ppSlot);
3.Aratılır
Code:
bool SetQuickslot(BYTE pos, TQuickslot & rSlot);
3.Değiştirilir
Code:
bool SetQuickslot(UINT pos, TQuickslot & rSlot);
4.Aratılır
Code:
bool DelQuickslot(BYTE pos);
4.Değiştirilir
Code:
bool DelQuickslot(UINT pos);
5.Aratılır
Code:
bool SwapQuickslot(BYTE a, BYTE b);
5.Değiştirilir
Code:
bool SwapQuickslot(UINT a, UINT b);
6.Aratılır
Code:
void ChainQuickslotItem(LPITEM pItem, BYTE bType, BYTE bOldPos);
6.Değiştirilir
Code:
void ChainQuickslotItem(LPITEM pItem, BYTE bType, UINT bOldPos);
7.Aratılır
Code:
void SetWear(BYTE bCell, LPITEM item);
7.Değiştirilir
Code:
void SetWear(UINT bCell, LPITEM item);
8.Aratılır
Code:
LPITEM GetWear(BYTE bCell) const;
8.Değiştirilir
Code:
LPITEM GetWear(UINT bCell) const;
9.Aratılır
Code:
bool RefineInformation(BYTE bCell, BYTE bType, int iAdditionalCell = -1);
9.Değiştirilir
Code:
bool RefineInformation(UINT bCell, BYTE bType, int iAdditionalCell = -1);
10.Aratılır
Code:
bool SwapItem(BYTE bCell, BYTE bDestCell);
10.Değiştirilir
Code:
bool SwapItem(UINT bCell, UINT bDestCell);
game/src/char_battle.cpp Açılır ve Aratılır 2x defa Aratın
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, vec_bSlots, 255);
Değiştirilir 2x
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, vec_bSlots, 1000);
Aratılır 2x defa Aratın
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, WEAR_UNIQUE1, 255);
Değiştirilir 2x
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, WEAR_UNIQUE1, 1000);
game/src/char_item.cpp Açılır ve Aratılır
Code:
LPITEM CHARACTER::GetWear(BYTE bCell) const
Değiştirilir
Code:
LPITEM CHARACTER::GetWear(UINT bCell) const
1.Aratılır
Code:
void CHARACTER::SetWear(BYTE bCell, LPITEM item)
1.Değiştirilir
Code:
void CHARACTER::SetWear(UINT bCell, LPITEM item)
2.Aratılır
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, i, 255);
2.Değiştirilir
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, i, 1000);
3.Aratılır
Code:
BYTE bCell = Cell.cell;
3.Değiştirilir
Code:
UINT bCell = Cell.cell;
4.Aratılır 2x Aratılır
Code:
if (m_pointsInstant.bItemGrid[bCell] == iExceptionCell)
4.Değiştirilir 2x
Code:
if (m_pointsInstant.bItemGrid[bCell] == (UINT)iExceptionCell)
5.Aratılır 2x Aratılır
Code:
BYTE p = bCell + (5 * j);
5.Değiştirilir 2x
Code:
UINT p = bCell + (5 * j);
6.Aratılır 3x Aratılır
Code:
BYTE bCell = item->GetCell();
6.Değiştirilir 3x
Code:
UINT bCell = item->GetCell();
7.Aratılır
Code:
bool CHARACTER::RefineInformation(BYTE bCell, BYTE bType, int iAdditionalCell)
7.Değiştirilir
Code:
bool CHARACTER::RefineInformation(UINT bCell, BYTE bType, int iAdditionalCell)
8.Aratılır
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, Cell.cell, 255);
8.Değiştirilir
Code:
SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, Cell.cell, 1000);
9.Aratılır
Code:
bool CHARACTER::SwapItem(BYTE bCell, BYTE bDestCell)
9.Değiştirilir
Code:
bool CHARACTER::SwapItem(UINT bCell, UINT bDestCell)
10.Aratılır
Code:
BYTE bEquipCell = item2->GetCell() - INVENTORY_MAX_NUM;
10.Değiştirilir
Code:
INT bEquipCell = item2->GetCell() - INVENTORY_MAX_NUM;
11.Aratılır
Code:
BYTE bInvenCell = item1->GetCell();
11.Değiştirilir
Code:
UINT bInvenCell = item1->GetCell();
12.Aratılır
Code:
BYTE bCell1 = item1->GetCell();
12.Değiştirilir
Code:
UINT bCell1 = item1->GetCell();
13.Aratılır
Code:
BYTE bCell2 = item2->GetCell();
13.Değiştirilir
Code:
UINT bCell2 = item2->GetCell();
14.Aratılır
Code:
BYTE bOldCell = item->GetCell();
14.Değiştirilir
Code:
UINT bOldCell = item->GetCell();
game/src/char_quickslot.cpp Açılır ve Aratılır
Code:
void CHARACTER::SyncQuickslot(BYTE bType, BYTE bOldPos, BYTE bNewPos)
Değiştirilir
Code:
void CHARACTER::SyncQuickslot(BYTE bType, UINT bOldPos, UINT bNewPos)
1.Aratılır
Code:
if (bNewPos == 255)
1.Değiştirilir
Code:
if (bNewPos == 1000)
2.Aratılır
Code:
bool CHARACTER::GetQuickslot(BYTE pos, TQuickslot ** ppSlot)
2.Değiştirilir
Code:
bool CHARACTER::GetQuickslot(UINT pos, TQuickslot ** ppSlot)
3.Aratılır
Code:
bool CHARACTER::SetQuickslot(BYTE pos, TQuickslot & rSlot)
3.Değiştirilir
Code:
bool CHARACTER::SetQuickslot(UINT pos, TQuickslot & rSlot)
4.Aratılır
Code:
bool CHARACTER:
4.Değiştirilir
Code:
bool CHARACTER:
5.Aratılır
Code:
bool CHARACTER::SwapQuickslot(BYTE a, BYTE b)
5.Değiştirilir
Code:
bool CHARACTER::SwapQuickslot(UINT a, UINT b)
6.Aratılır
Code:
void CHARACTER::ChainQuickslotItem(LPITEM pItem, BYTE bType, BYTE bOldPos)
6.Değiştirilir
Code:
void CHARACTER::ChainQuickslotItem(LPITEM pItem, BYTE bType, UINT bOldPos)
game/src/cmd_general.cpp Açın ve Aratın
Code:
for (BYTE i=0; i<INVENTORY_MAX_NUM; ++i)
Değiştirin
Code:
for (UINT i=0; i<INVENTORY_MAX_NUM; ++i)
game/src/cmd_gm.cpp Açın ve Aratın
Code:
ch->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, i, 255);
Değiştirin
Code:
ch->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, i, 1000);
Aratılır 3x Aratın
Code:
BYTE cell = 0;
Değiştirin 3x
Code:
UINT cell = 0;
game/src/exchange.cpp Açın ve Aratın
Code:
m_pOwner->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, item->GetCell(), 255);
Değiştirin
Code:
m_pOwner->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, item->GetCell(), 1000);
game/src/fishing.cpp Açın ve Aratın 2x Aratın
Code:
BYTE bCell = rod->GetCell();
Değiştirin
Code:
UINT bCell = rod->GetCell();
game/src/input_main.cpp Açın ve Aratın
Code:
if (uiBytes < sizeof(BYTE) + sizeof(BYTE))
Değiştirin
Code:
if (uiBytes < sizeof(UINT) + sizeof(BYTE))
1.Aratın
Code:
BYTE pos = *(c_pData++);
BYTE count = *(c_pData);
1.Değiştirin
Code:
UINT pos = *reinterpret_cast<const UINT*>(c_pData++);
BYTE count = *(c_pData);
2.Aratın
Code:
CShopManager::instance().Sell(ch, pos, count);
return sizeof(BYTE) + sizeof(BYTE);
2.Değiştirin
Code:
CShopManager::instance().Sell(ch, pos, count);
return sizeof(UINT) + sizeof(BYTE);
3.Aratın
Code:
ch->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, p->ItemPos.cell, 255);
3.Değiştirin
Code:
ch->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, p->ItemPos.cell, 1000);
game/src/item.cpp Açın ve Aratın
Code:
pOwner->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, wCell, 255);
Değiştirin
Code:
pOwner->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, wCell, 1000);
1.Aratın
Code:
m_pOwner->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, m_wCell, 255);
1.Değiştirin
Code:
m_pOwner->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, m_wCell, 1000);
2.Aratın
Code:
bool CItem::EquipTo(LPCHARACTER ch, BYTE bWearCell)
2.Değiştirin
Code:
bool CItem::EquipTo(LPCHARACTER ch, UINT bWearCell)
game/src/item.h Açın ve Aratın
Code:
bool EquipTo(LPCHARACTER ch, BYTE bWearCell);
Değiştirin
Code:
bool EquipTo(LPCHARACTER ch, UINT bWearCell);
game/src/item_manager.cpp Açın ve Aratın
Code:
o->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, item->GetCell(), 255);
Değiştirin
Code:
o->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, item->GetCell(), 1000);
game/src/minig.cpp Açın ve 2x Aratın
Code:
BYTE bCell = rkOldPick.GetCell();
Değiştirin 2.x
Code:
UINT bCell = rkOldPick.GetCell();
game/src/packet.h Açın ve Aratın
Code:
typedef struct command_quickslot_add{
BYTE header;
BYTE pos;
TQuickslot slot;
Değiştirin
Code:
typedef struct command_quickslot_add{
BYTE header;
UINT pos;
TQuickslot slot;
1.Aratın
Code:
typedef struct command_quickslot_del{
BYTE header;
BYTE pos;
} TPacketCGQuickslotDel;
1.Değiştirin
Code:
typedef struct command_quickslot_del{
BYTE header;
UINT pos;
} TPacketCGQuickslotDel;
2.Aratın
Code:
typedef struct command_quickslot_swap{
BYTE header;
BYTE pos;
BYTE change_pos;
} TPacketCGQuickslotSwap;
2.Değiştirin
Code:
typedef struct command_quickslot_swap{
BYTE header;
UINT pos;
UINT change_pos;
} TPacketCGQuickslotSwap;
3.Aratın
Code:
typedef struct packet_item_del{
BYTE header;
BYTE pos;
} TPacketGCItemDel;
3.Değiştirin
Code:
typedef struct packet_item_del{
BYTE header;
UINT pos;
} TPacketGCItemDel;
4.Aratın
Code:
struct packet_quickslot_add{
BYTE header;
BYTE pos;
TQuickslot slot;
};
4.Değiştirin
Code:
struct packet_quickslot_add{
BYTE header;
UINT pos;
TQuickslot slot;
};
5.Aratın
Code:
struct packet_quickslot_del{
BYTE header;
BYTE pos;
};
5.Değiştirin
Code:
struct packet_quickslot_del{
BYTE header;
UINT pos;
};
6.Aratın
Code:
struct packet_quickslot_swap{
BYTE header;
BYTE pos;
BYTE pos_to;
};
6.Değiştirin
Code:
struct packet_quickslot_swap{
BYTE header;
UINT pos;
UINT pos_to;
};
7.Aratın
Code:
typedef struct SPacketCGRefine{
BYTE header;
BYTE pos;
BYTE type;
} TPacketCGRefine;
7.Değiştirin
Code:
typedef struct SPacketCGRefine{
BYTE header;
UINT pos;
BYTE type;
} TPacketCGRefine;
8.Aratın
Code:
typedef struct SPacketCGRequestRefineInfo{
BYTE header;
BYTE pos;
} TPacketCGRequestRefineInfo;
8.Değiştirin
Code:
typedef struct SPacketCGRequestRefineInfo{
BYTE header;
UINT pos;
} TPacketCGRequestRefineInfo;
9.Aratın
Code:
typedef struct SPacketGCRefineInformaion{
BYTE header;
BYTE type;
BYTE pos;
DWORD src_vnum;
DWORD result_vnum;
BYTE material_count;
9.Değiştirin
Code:
typedef struct SPacketGCRefineInformaion{
BYTE header;
BYTE type;
UINT pos;
DWORD src_vnum;
DWORD result_vnum;
BYTE material_count;
game/src/questlua_global.cpp Açın ve 2x Aratın
Code:
BYTE bCell = (BYTE) lua_tonumber(L,-1);
Değiştirin 2x
Code:
UINT bCell = lua_tonumber(L, -1);
game/src/questlua_item.cpp Açın ve Aratın
Code:
BYTE bCell = pItem->GetCell();
Değiştirin
Code:
UINT bCell = pItem->GetCell();
game/src/questlua_pc.cpp Açın ve Aratın
Code:
BYTE bCell = (BYTE)lua_tonumber(L, 1);
Değiştirin
Code:
UINT bCell = lua_tonumber(L, 1);
game/src/safebox.cpp Açın ve Aratın
Code:
LPITEM CSafebox::GetItem(BYTE bCell)
Değiştirin
Code:
LPITEM CSafebox::GetItem(INT bCell)
Aratın
Code:
bool CSafebox::MoveItem(BYTE bCell, BYTE bDestCell, BYTE count)
Değiştirin
Code:
bool CSafebox::MoveItem(INT bCell, INT bDestCell, BYTE count)
game/src/safebox.h Açın ve Aratın
Code:
bool MoveItem(BYTE bCell, BYTE bDestCell, BYTE count);
Değiştirin
Code:
bool MoveItem(INT bCell, INT bDestCell, BYTE count);
Aratın
Code:
LPITEM GetItem(BYTE bCell);
Değiştirin
Code:
LPITEM GetItem(INT bCell);
game/src/shop.cpp Açın ve Aratın
Code:
m_pkPC->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, item->GetCell(), 255);
Değiştirin
Code:
m_pkPC->SyncQuickslot(QUICKSLOT_TYPE_ITEM, item->GetCell(), 1000);
game/src/shop_manager.cpp Açın ve Aratın
Code:
void CShopManager::Sell(LPCHARACTER ch, BYTE bCell, BYTE bCount)
Değiştirin
Code:
void CShopManager::Sell(LPCHARACTER ch, UINT bCell, BYTE bCount)
game/
