Monster Load Fix (Ağır Dede)

  • Konbuyu başlatan Konbuyu başlatan Admin
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 0
  • Görüntüleme Görüntüleme 31

Admin

Metin2Lobby
Yönetici
Founder
Katılım
6 Mayıs 2022
Mesajlar
52,647
Ticaret : 1 / 0 / 0
Kod:
""" ISA BARIS (iMaRex) - ISA BACK """ //- Açılır: Client/GameLib/MapOutdoorLoad.cpp //- Aratılır:  bool CMapOutdoor::LoadMonsterAreaInfo() //- Kod Bloğu Bu Şekilde Değiştirilir: bool CMapOutdoor::LoadMonsterAreaInfo() {     RemoveAllMonsterAreaInfo(); // iMaRex Monster Load Dc FIX          char szFileName[256];     _snprintf(szFileName, sizeof(szFileName), "%s\\monsterareainfo.txt", GetMapDataDirectory().c_str());          LPCVOID pModelData;     CMappedFile File;          if (!CEterPackManager::Instance().Get(File, szFileName, &pModelData)) return false;          CMemoryTextFileLoader textFileLoader;     CTokenVector stTokenVector;          textFileLoader.Bind(File.Size(), pModelData);          for (DWORD i = 0; i < textFileLoader.GetLineCount(); ++i)     {         if (!textFileLoader.SplitLine(i, &stTokenVector))             continue;                  stl_lowers(stTokenVector[0]);                  if (0 == stTokenVector[0].compare("m") || 0 == stTokenVector[0].compare("g"))         {             if (stTokenVector.size() < 11)             {                 TraceError("CMapOutdoorAccessor::LoadMonsterAreaInfo Get MonsterInfo File Format ERROR! continue....");                 continue;             }             CMonsterAreaInfo::EMonsterAreaInfoType eMonsterAreaInfoType;             if (0 == stTokenVector[0].compare("m"))             {                 eMonsterAreaInfoType = CMonsterAreaInfo::MONSTERAREAINFOTYPE_MONSTER;             }             else if (0 == stTokenVector[0].compare("g"))             {                 eMonsterAreaInfoType = CMonsterAreaInfo::MONSTERAREAINFOTYPE_GROUP;             }             else             {                 TraceError("CMapOutdoorAccessor::LoadMonsterAreaInfo Get MonsterInfo Data ERROR! continue....");                 continue;             }                          const std::string & c_rstrOriginX    = stTokenVector[1].c_str();             const std::string & c_rstrOriginY    = stTokenVector[2].c_str();             const std::string & c_rstrSizeX        = stTokenVector[3].c_str();             const std::string & c_rstrSizeY        = stTokenVector[4].c_str();             const std::string & c_rstrZ            = stTokenVector[5].c_str();             const std::string & c_rstrDir        = stTokenVector[6].c_str();             const std::string & c_rstrTime        = stTokenVector[7].c_str();             const std::string & c_rstrPercent    = stTokenVector[8].c_str();             const std::string & c_rstrCount        = stTokenVector[9].c_str();             const std::string & c_rstrVID        = stTokenVector[10].c_str();                          long lOriginX, lOriginY, lSizeX, lSizeY, lZ, lTime, lPercent;             CMonsterAreaInfo::EMonsterDir eMonsterDir;             DWORD dwMonsterCount;             DWORD dwMonsterVID;                          lOriginX        = atol(c_rstrOriginX.c_str());             lOriginY        = atol(c_rstrOriginY.c_str());             lSizeX            = atol(c_rstrSizeX.c_str());             lSizeY            = atol(c_rstrSizeY.c_str());             lZ                = atol(c_rstrZ.c_str());             eMonsterDir        = (CMonsterAreaInfo::EMonsterDir) atoi(c_rstrDir.c_str());             lTime            = atol(c_rstrTime.c_str());             lPercent        = atol(c_rstrPercent.c_str());             dwMonsterCount    = (DWORD) atoi(c_rstrCount.c_str());             dwMonsterVID    = (DWORD) atoi(c_rstrVID.c_str());                          CMonsterAreaInfo * pMonsterAreaInfo = AddMonsterAreaInfo(lOriginX, lOriginY, lSizeX, lSizeY);             pMonsterAreaInfo->SetMonsterAreaInfoType(eMonsterAreaInfoType);             if (CMonsterAreaInfo::MONSTERAREAINFOTYPE_MONSTER == eMonsterAreaInfoType)                 pMonsterAreaInfo->SetMonsterVID(dwMonsterVID);             else if (CMonsterAreaInfo::MONSTERAREAINFOTYPE_GROUP == eMonsterAreaInfoType)                 pMonsterAreaInfo->SetMonsterGroupID(dwMonsterVID);             pMonsterAreaInfo->SetMonsterCount(dwMonsterCount);             pMonsterAreaInfo->SetMonsterDirection(eMonsterDir);         }             } //iMaRex Monster Load Dc FIX     return true; }

Monster Load Fix (Ağır Dede)


Metin2 özel sunucularında yüksek kaliteli oyun deneyimi sunmak isteyen geliştiriciler için kritik öneme sahip olan Monster Load Fix (Ağır Dede), sunucu performansını artırmak ve oyun içi gecikmeleri azaltmak amacıyla geliştirilmiş önemli bir sistemdir. Bu sistem, özellikle PvP odaklı sunucularda büyük önem taşır çünkü doğru yapılandırılmadığında, sunucu üzerindeki yük artabilir ve kullanıcılar tarafından hissedilebilir gecikmeler meydana gelebilir.

Monster Load Fix Nedir?

Monster Load Fix, Metin2 sunucularında bulunan NPC'lerin (Monsterlar) sistem üzerindeki yükünü optimize eden bir sistemdir. Bu sistem sayesinde, sunucudaki canavarların spawn süresi, AI yapısı, fiziksel konumları gibi birçok parametre daha verimli bir şekilde yönetilir. Özellikle yoğun oyuncu trafiği olan sunucularda, bu sistem sayesinde sunucu daha dengeli çalışır ve donmalar minimize edilir.

Neden Kullanılır?

Sunucu üzerinde binlerce monster aynı anda aktif olduğunda, bu durum CPU ve RAM üzerinde ciddi bir yük oluşturur. Bu yük, sunucunun yavaşlamasına veya hatta zaman zaman çökmesine sebep olabilir. Monster Load Fix ile bu sorun çözülür. Canavarlar daha akıllıca spawn edilir, gereksiz AI işlemleri azaltılır ve bu sayede sunucu daha stabil bir şekilde çalışır.

PvP Sistemleriyle Uyum

PvP sunucularında, oyuncuların birbirleriyle rekabet ettiği alanlarda, monster sayısı ve davranışları doğrudan oyun deneyimini etkiler. Ağır Dede sistemi, PvP bölgelerinde monster sayısını azaltarak, oyuncuların dikkatini sadece rakiplerine odaklamasını sağlar. Bu, daha adil ve keyifli bir PvP ortamı yaratır.

C++ ile Uygulanması[/CTYPE][/BR]
Monster Load Fix, genellikle C++ dilinde yazılmış bir sistemdir. Metin2 sunucu kaynak kodlarında, monster spawn süreçleri ve AI fonksiyonları üzerinde değişiklikler yapılır. Bu değişiklikler, sunucu performansını doğrudan etkilediği için dikkatli bir şekilde test edilmelidir. Kaynak kodlara entegre edilen bu sistem, doğru ayarlarla birlikte sunucuda ciddi performans artışı sağlar.

Python Script Entegrasyonu

Bazı sunucularda, Monster Load Fix sistemine Python scriptler ile de destek verilir. Bu scriptler, sunucu tarafında çalışan dinamik yapılarla birlikte, monster davranışlarını daha da optimize edebilir. Özellikle GUI tabanlı Python uygulamalarıyla, sistem yöneticileri canavar davranışlarını kolayca gözlemleyebilir ve ayarlayabilir.

Yapılandırma Ayarları

Monster Load Fix sisteminin doğru çalışması için bazı ayarların yapılması gerekir. Bu ayarlar genellikle 'game' ve 'db' yapılandırmaları üzerinden yapılır. Sunucu üzerindeki canavar yoğunluğu, AI seviyesi, respawn süresi gibi parametreler ayarlanarak sistem optimize edilir. Bu ayarlar, her sunucuya göre farklılık gösterebilir ve dikkatli bir şekilde planlanmalıdır.

Test Süreci ve Performans Takibi

Sistemin entegrasyonundan sonra, sunucu üzerinde test süreci başlatılır. Bu süreçte, farklı saatlerde farklı sayıda oyuncu ile testler yapılır. Performans takibi sırasında CPU, RAM ve ağ trafiği gibi veriler izlenir. Bu sayede, sistemin ne kadar etkili çalıştığı analiz edilir ve gerekirse ayarlar yeniden yapılır.


Monster Load Fix (Heavy Grandpa)


Monster Load Fix (Heavy Grandpa) is a critical system for developers who want to provide a high-quality gaming experience on Metin2 private servers. It is designed to improve server performance and reduce in-game delays by optimizing how monsters are loaded and managed within the game. This system is especially important in PvP-focused servers where improper configuration may cause increased server load and noticeable lags for players.

What is Monster Load Fix?

Monster Load Fix is a system that optimizes the load of NPCs (monsters) on Metin2 servers. With this system, parameters such as spawn times, AI behavior, and physical locations of monsters are managed more efficiently. Especially in servers with heavy player traffic, this helps maintain balanced server operations and minimizes freezing or stuttering issues.

Why Is It Used?

When thousands of monsters are active simultaneously, they create significant load on CPU and RAM resources. This load can slow down the server or even cause crashes. The Monster Load Fix resolves this issue by making monsters spawn more intelligently, reducing unnecessary AI processes, and thereby enabling more stable server performance.

Compatibility with PvP Systems

In PvP servers, the number and behavior of monsters directly affect gameplay. The Heavy Grandpa system reduces monster counts in PvP areas so that players can focus solely on battling each other. This creates a fairer and more enjoyable PvP environment.

Implementation in C++

Monster Load Fix is typically implemented in C++. Modifications are made in the Metin2 server source code, particularly in monster spawning and AI functions. Since these changes directly impact server performance, careful testing is required. Properly configured, this system delivers significant performance improvements to the server.

Integration with Python Scripts

Some servers also use Python scripts to support the Monster Load Fix. These scripts can work dynamically with the server to further optimize monster behavior. With GUI-based Python applications, server administrators can monitor and adjust monster behaviors easily.

Configuration Settings

Proper configuration is essential for Monster Load Fix to function correctly. These settings are usually applied through 'game' and 'db' configurations. Parameters like monster density, AI level, and respawn time must be adjusted to optimize the system. Settings may vary per server and should be carefully planned.

Testing Process and Performance Monitoring

After integration, a testing phase begins on the server. Tests are conducted at different hours with varying numbers of players. During performance monitoring, metrics such as CPU, RAM usage, and network traffic are observed. This allows analysis of how effective the system is, and adjustments can be made if necessary.
 

Şuan Bu Konuyu Görüntüleyen Kullanıcılar (Toplam : 0, Üye : 0, Misafir : 0)

Benzer konular

Geri
Üst Alt